聚焦 | 电子竞技:竞争的魅力或是沦丧的人生?
2014-11-27 00:01:52  来源:

北美漆黑的夜里,前NBA球队超音速队的主场灯火通明。五个年轻人,走向代表最高荣耀的冠军领奖台,但他们并不是篮球运动员,而是来自中国NEWBEE战队的职业电子竞技玩家,他们获得了“The International—DOTA2邀请赛”冠军,当他们接过奖杯的那一刻可能还没有意识到,正是凭借此项赛事冠军,他们能获得近500万美元的奖金。这是7月22日美国西雅图钥匙球馆中的一幕。


而在济南的一间玻璃房内,几个人在飞速地敲击着键盘,疯狂地点击着鼠标,同时不断切换屏幕的视角。在45分钟的鏖战后,山东大学2012级能动学院的陈武铠带领着他的四个小伙伴走出了比赛房间,似乎每个队员都还沉浸在刚才的比赛之中,还未来得及品尝胜利的喜悦。这是由联想公司和完美世界共同举办的ISS全国电子竞技济南分赛区比赛后的一幕。


窗外,渐冷的天气预示着季节的更迭。光着膀子的四个男生正在电脑上进行着属于他们自己的战斗,“推塔”“上高地”(皆为游戏用语)的呼喊声时而传遍整个楼道,午夜前,固定的断电中断了这场还未结束的战斗,关了电脑,意犹未尽,躺上床去,只好在睡梦中继续享受着酣畅淋漓。这是在某男生宿舍看到的一幕。


不论是DOTA、英雄联盟还是CS,团队合作的打斗、射击类游戏在大学男生中的受欢迎程度绝对不亚于篮球、足球等传统体育项目。然而目前的社会主流价值观对于电子竞技认知还仅仅停留在把它和电子游戏划等号的程度


事实:高强度竞争


其实翻开电子竞技在我国逐渐推广的历史,我们可以发现,早在2003年,电子竞技运动就被国家体育总局批准成为我国正式开展的第99个体育项目,同时诞生了相关主管部门——国家体育总局体育信息中心。
该部门成立初衷是为了推动电子竞技运动在我国的普及与推广,选拔和储备高水平电子竞技运动人才。然而这种上升到国家层面的电子竞技,其所背靠“国家”的合理性一直是个争论话题。


人们普遍认为,电子竞技仅仅是年轻人不务正业,逃避学习甚至脱离社会正常生活的借口,是祸害下一代的毒瘤。因此对于电子竞技这一行业,主流价值观并没有给予它足够的认可,的确相比于传统体育项目,目前的电子竞技在职业运动员的选拔上,比赛组织上都有着较大差异。


但是从本质上看,电子竞技接近于传统的体育项目,对抗性竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,与体育比赛完全一样。选手通过日常刻苦、枯燥的训练,提高自己比赛的速度、反应和配合等综合能力,依靠技巧和战术水平的发挥,在对抗中获得胜利。


有一组真实的数据足以说明电子竞技在脑力和体力上的消耗绝不会小于任何竞技体育运动,以2006年WCG《魔兽争霸Ⅲ》总冠军选手Sky为例,在这款竞技性和娱乐性兼备的游戏中,他的APM值(action per minute,每分钟点击数)多在200以上,也就是说,他每分钟至少要点击200次鼠标和键盘。甚至有人通过视频计算,Sky敲击键盘的速度在每秒4次以上,这样每分钟至少要敲击键盘240次30分钟比赛下来最少要敲击键盘7200下,加上同时进行的6000次鼠标点击,强度远远大于普通人正常使用鼠标和键盘的频率。


体力运动就在高强度、快节奏的操作中体现出来了——这还没有把比赛中紧张的脑力思考过程算在内。


前文所提到的世界冠军NEWBEEE战队的五个年轻人,比赛前的几个月他们每天在吃过午饭后开始训练,直到次日凌晨一点左右,在长达近12个小时的训练中,双手需要不停地敲击键盘和鼠标,双眼需要紧盯着屏幕,大脑需要对每一次的战斗做出评估并需要在极短的时间内作出决定。


在每场训练之后,队员们都会坐在一起讨论之前训练中出现的问题,每日枯燥的重复,让游戏变得索然无味,大家更喜欢出去走走,晒晒太阳,而不是呆在训练房中机械地重复着训练。然而成功插旗西雅图,拿到世界冠军之后,他们的生活发生了翻天覆地的变化,有了奖金的存在,队员生活水平的提高自然不在话下。


高达500万美金的奖是各大媒体相争报道的焦点,引来了包括奥运冠军在内的激烈讨论,微博上更有网友将NEWBEE和澳网封后的李娜相对比,要知道李娜的澳网夺冠奖金也不过240万美元。然而冠军的光环总会渐渐散去,网络上的激烈争论也会慢慢变淡,但是还有更多拥有梦想的年轻人正奋斗在训练房中,希望凭借自己的刻苦训练,终有一日也能登上冠军的领奖台。


有色眼镜


记者在校园中随机采访了50位同学,询问他们对于电子竞技的看法,在采访中,多数人都提到了“不务正业”或是“仅仅是游戏”这样含有贬义的词语,其实不仅仅是校园,社会上大多数人都是如此认为。


运动员的选拔方式和传统体育有着很大区别,培养一个专业运动员需要从小进行,而目前有些电子竞技职业玩家在成名之前甚至是“不务正业”的网瘾少年,因此大众在看待一名职业电子竞技玩家的时候往往已经带上了有色眼镜,入门的门槛较低,让人们觉得电子竞技不能和传统体育相提并论。


其次是对于比赛的认可度,传统体育的盛大比赛往往都由国家官方组织,而电子竞技比赛的举办一度以来都是依靠着游戏厂商的赞助,因而电子竞技比赛也被看作是一小撮“圈内人”的派对。即便是NEWBEE获得了世界冠军,传统媒体将还是主要聚焦于高额的奖金而没有真正地挖掘比赛自身。


两者的观众群也存在明显的差异。与传统体育相比,电子竞技的确不能做到老少皆宜,电子竞技爱好者平均年龄普遍偏低,受教育程度不算高,似乎电子竞技正在与渐渐与“屌丝”“宅男”等形象挂钩。


最后,也是最重要的,我们大多数人都忽略的电子竞技和电子游戏之间的另外一个概念——网络游戏。与电子竞技不同,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。


网络游戏的方式是建立一个虚拟世界,通过体验角色的成长来获得乐趣。网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视游戏的技巧。而“电子竞技的经济模式,无须循环的经济投入,是以劳动为产品、可直接获取经济价值的交易过程,产品具备商品的根本属性;而网络游戏则需要循环的经济投入,只有通过无限的经济投入才可以产生经济价值,且只能以虚拟物品为产品,不具备商品的根本属性。”


中国国家体育总局曾明确地表示:电子竞技是真实体育竞技项目的延伸,电子竞技的开展可以鼓励即使没有身体条件天分的人,也能参加到梦想的体育运动中来。对于扩大体育运动的影响力、熟悉计算机、启发智慧和人际关系交流等方面,可以产生健康、文明而阳光的长期正面影响。


打开搜索栏搜索“网络游戏”所看到的新闻除去新游戏的发布大多都是因网络游戏所引发的现实不良事件,反之,相关电子竞技的新闻,我们能看到越来越多的人正在开始撕开电子竞技的真正含义,以及它与网络游戏、传统体育的区别。曾为游戏《实况足球》做过中文解说、央视王牌栏目《天下足球》的编导王涛也认为,不应该把游戏和电子竞技划上等号,电子竞技不是普通的网络游戏,它与其他体育运动一样,是智慧、技能、反应和协调能力等身体素质的集中体现。很多人在混淆了网络游戏和电子竞技这二者之后,将网络游戏的负面新闻归为电子竞技,将电子竞技等同于电子游戏的简单想法便能够被理解。


电子竞技项目的发展预示着文化产业多元化时代的到来。如今,每年电子游戏行业的产值在近千亿美元之间,而在中国大概有过亿的人接触过电子竞技。广大的受众群体,无需门槛就能进入的平台,电子竞技正是在这样的背景下成了朝阳产业,随着水涨船高的资金投入和世界范围内的被推崇。


去年,国家体育总局宣布将成立一支17人的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。官方对于电子竞技的态度已经明朗,电子竞技项目缺乏的是社会舆论的支持和参与。电子竞技需要社会媒体客观公正的报道,需要大众舆论的正确引导。通过电子竞技参与者的努力和时代的进步,中国的电子竞技将迎来更辉煌的未来。


(图片来源于网络)



记者:郭智阳      编辑:谢青筱